ว่ากันว่าการโจมตีเป็นวิธีการป้องกันที่ดีที่สุด ในเกม RPG ที่มีการต่อสู้ การทำความเสียหายใส่ศัตรูให้ตายให้เร็วที่สุดก็ดูจะตรงกับจุดนี้ไม่น้อย หากศัตรูไม่ได้มีเลือดหนาจนเว่อร์มากนัก เพราะยิ่งกำจัดได้เร็วเท่าไหร่ ศัตรูก็ยิ่งออกท่าได้น้อยเท่านั้น ในวันนี้กับบทความของ Genshin Impact ก็จะพาเพื่อนๆ ดำดิ่งสู่สารพัดเคล็ดไม่ลับเพื่อหาวิธีที่จะช่วยรีดความเสียหายให้ได้มากๆ กัน
คำเตือน บทความนี้มีความยาว เพื่อนๆ ควรทำ Satisfying Salad มานั่งแทะระหว่างรับชม
Introduction to ปั่นแดเมจ
ก่อนจะเข้าเนื้อหาเชิงลึก ก็คงต้องพูดถึงพื้นฐานของพื้นฐานกันก่อน นั่นคือการปั่นจากอะไรที่รู้กันอยู่แล้ว การอัพเลเวลของตัวละครและอาวุธ รวมถึงการใช้ Artifact ที่เกี่ยวข้องกับการโจมตีนั่นเอง จริงๆ ตรงนี้หลายคนก็อาจจะยังไม่ทราบหรือเผลอมองข้ามไปเพราะคิดว่าตีมอนตายสบายๆ ในช่วงแรกๆ คงไม่ต้องสนใจมากนัก รอไปหาของดีๆ ทีเดียวเลย
การอัพเลเวลของตัวละคร, อาวุธ หรือแม้กระทั่งกดเลื่อนระดับเฉยๆ จะช่วยเพิ่มพลังโจมตีพื้นฐานขึ้นมาได้ (จำคำว่าพื้นฐานไว้นะเพื่อนๆ เดี๋ยวจะออกสอบ) การเลือก Artifact ที่มีผลเพิ่มพลังโจมตี และการอัพเลเวลของ Artifact เหล่านี้ให้เยอะๆ เพื่อเพิ่มผลของมันให้สูงขึ้น เพราะในขณะที่อาวุธกับตัวละครถูกล๊อคไว้ด้วยระดับนักผจญภัย แต่ตัว Artifact ขอแค่มีซัก 3-4 ดาว ก็สามารถอัพได้เยอะและเริ่มคุ้มแล้ว
อย่างไรก็ตาม ถ้า Artifact เป็น 3 ดาวขอแนะนำแค่ประมาณ +8 พอ หลังจากนั้นเริ่มไม่คุ้มแล้ว ยกเว้นขนนกที่จัด +12 ได้เลย ซึ่งการอัพเลเวลมันขึ้นมา จะทำให้เพื่อนๆ ตีแรงกว่าตอนใช้ +4 +0 อย่างเห็นได้ชัดเจนมากๆ (โดยเฉพาะขนนกในช่วงแรกๆ ของเกม)
ที่บอกว่ามองข้ามเพราะอะไร? บางคนอาจจะเห็นว่าแค่ +4 ขนนกที่เหลือ +0 รอได้ของดีค่อยอัพก็ได้ ตีมอนตายเหมือนกัน แต่กว่าจะได้ของที่ต้องการนั้นเชื่อได้ว่าค่อนข้างนาน และเมื่อระดับของโลกเพิ่มขึ้น มอนก็จะอึดขึ้น การที่เรากำจัดได้ไวขึ้นมันก็จะทำให้เราเสียเวลาน้อยลง ไอ้การตีทีละ 200 ที่ +4 พอยอมอัพซักหน่อยกลายเป็นตีทีละ 400 600 มันก็คนละเรื่องกันล่ะเนอะ
ปั่นแดเมจ 101 : ที่มาของตัวเลข
ในส่วนของพลังโจมตีที่เพื่อนๆ เห็นที่หน้าจอสถานะของตัวละครนั้น จะเป็นการรวมค่าต่างๆ ทั้งค่าพื้นฐานและผลจาก Artifact และตัวอาวุธเข้าด้วยกันแล้ว ซึ่งวิธีการคำนวนหลักๆ จะมีประมาณนี้
ค่าพลังโจมตีที่เห็น = [ (พลังโจมตีพื้นฐานของตัวละคร + พลังโจมตีพื้นฐานของอาวุธ) x ตัวคูณพลังโจมตีจากอาวุธและ Artifact ] + พลังโจมตีเป็นหน่วยจาก Artifact (เช่นขนนกและค่าสเตตัสรอง)
จะเห็นได้ว่า พลังโจมตีพื้นฐานของตัวละครและอาวุธนั้นมีบทบาทเป็นอย่างมาก ยิ่งเลเวลของอาวุธและตัวละครยิ่งสูง จะยิ่งได้ผลคูณมากเป็นเงาตามตัว ตัวผลคูณนี้จะมาจากค่าสเตตัสรองของอาวุธ เช่น Prototype Rancor ที่มีผลคูณพลังโจมตี หรือค่าสเตตัสของ Artifact ที่เพิ่มพลังโจมตีเป็น % ทั้งหลาย และผลของเซ็ทต่างๆ ที่เพิ่มมาด้วย เช่น Gladiator 2 ชิ้นหรือ Resolution of Sojourner 2 ชิ้นก็ตาม
ส่วนพลังโจมตีเป็นหน่วยของขนนก, ค่ารองของ Artifact จะมีผลบวกตรงๆ ไม่คูณเพิ่ม ทำให้มีผลน้อยที่สุดเมื่อค่าพื้นฐานและตัวคูณสูงมาก (ท้ายเกม) แต่ในขณะเดียวกันก็มีผลมากที่สุดถ้าค่าพื้นฐานและตัวคูณต่ำ (ต้นเกม) และมีไว้ก็ดีกว่าไม่มี +200 +300 มันก็ช่วยได้
ตัวเลขนี้จะไม่นับพวกเงื่อนไขต่างๆ เช่นคริหรือความเสียหายเฉพาะอย่าง
ปั่นแดเมจ 201 : “พลังโจมตี” และ “ความเสียหาย”
หลังจากที่เข้าใจในเรื่องพลังโจมตีที่ปรากฎในหน้าตัวละครไปแล้ว เพื่อนๆ จะเริ่มเข้าใจว่า การยัด Artifact ที่มีผลเพิ่มพลังโจมตีเป็น % นั้นจะช่วยได้เป็นอย่างมากในช่วงท้ายเกม ซึ่งนั่นก็ถูก และในเมื่อมันรวมทุกค่ามันจึงไม่น่ามีปัญหาอะไรที่ว่ายิ่งเยอะยิ่งไม่คุ้ม แต่! ในเมื่อช่องของเพื่อนๆ นั้นมีจำกัด การเลือกให้คุ้มค่าที่สุดจึงเป็นที่มาของการใส่ไปเยอะเกินไปไม่คุ้มค่าเท่านั่นเอง
สิ่งที่เพื่อนๆ จะสังเกตุได้นอกจากพวกพลังโจมตีที่เพิ่มเป็น % แล้ว ก็จะมีส่วนของ พลังโจมตีกายภาพ, ความเสียหาย ที่เพิ่มขึ้นมา และตัวเกมได้ใช้คำที่ต่างกันอย่างชัดเจน (พลังโจมตี = ATK | ความเสียหาย = DMG) และนั่นคืออีกจุดหนึ่งที่เพื่อนๆ สามารถนำมาใช้เร่งความเสียหายให้มากขึ้นไปอีกได้
โดยถ้าให้อธิบายแบบรวบรัด “พลังโจมตี“นั้นจะมีผลกับทุกๆ สิ่ง (ที่ใช้พลังโจมตีมาเกี่ยวข้อง) เช่นการโจมตีปกติ การใช้สกิลต่างๆ ทำให้มันเป็นพื้นฐานของการคำนวน แต่”ความเสียหาย“นั้น จะมีเงื่อนไขติดพ่วงมาตลอดเวลา เช่นเพิ่มความเสียหายของการโจมตีปกติ, เพิ่มความเสียหายของธาตุไฟ ด้วยเหตุนี้ ทำให้คีย์เวิร์ด”ความเสียหาย”จะเป็นตัวคูณแยกตามเข้าไปอีกที ส่งผลให้ตัวคูณนั้นเพิ่มขึ้นไปอีกขั้นนึงนั่นเอง
เช่น พลังโจมตีพื้นฐาน [ (100+80) x 210% ] +100 จากสูตรเดิม (478) เมื่อมีส่วนของความเสียหายมาเพิ่มเติมและติดเงื่อนไขอย่าง “การโจมตีปกติแรงขึ้น 35%” นั้นทำให้ผลการคำนวนของเดิม [ (100+80) x 210% ] +100 มีการเพิ่มไปอีก 35% กลายเป็น 645.3 (ในการคำนวนจริงอาจจะมีการเปลี่ยนแปลงไปอีก เช่นตัวคูณพลังโจมตีลดลงจากการเปลี่ยนไปใช้เซ็ทที่มีผล 35% แทน หรือการโจมตีปกติอาจจะไม่ได้ทำความเสียหายเต็มๆ 100%)
ดังนั้น การจะมองเพียงแค่การใส่แต่ค่าพลังโจมตีเพียงอย่างเดียวนั้น อาจจะทำให้เพื่อนๆ ได้พลังโจมตีที่สูงที่สุดก็จริง”โดยไม่มีเงื่อนไขมายุ่งเกี่ยว” แต่การเลือกที่จะมีส่วนของเงื่อนไขลงในสมการแล้ว เพื่อนๆ จะเสียพลังโจมตีลงไปเล็กน้อย (อาจจะ 18-30% ขึ้นกับการจัดเซ็ท) แต่ได้ตัวคูณใหม่เพิ่มขึ้นมาเน้นๆ อีกหลายสิบเปอร์เซ็น เมื่ออยู่ในเงื่อนไขดังกล่าว
ปั่นแดเมจ 202 : ประเภทของความเสียหาย
เพื่อนๆ หลายคนอาจจะเงิบถ้าอยากจะบอกว่า กายภาพก็จัดเป็นธาตุชนิดหนึ่ง เอ้า! หลุดโลกเกินไปแล้ว! แต่จริงๆ ถ้าอธิบายว่า ธาตุหรือกายภาพเป็น”ประเภท”หนึ่งของความเสียหายนั้น น่าจะทำให้เข้าใจได้ง่ายกว่า
อย่างที่เพื่อนๆ ทราบดีว่า ตัวเลขนั้นจะแยกเป็นสีต่างๆ ตามธาตุ โดยสีขาวนั้นหมายถึงเป็นความเสียหายกายภาพ ทีนี้มันเกี่ยวข้องกับการรีดความเสียหายยังไง?
ก็เพราะไอ้เจ้าเงื่อนไขสารพัดสารเพของ”เพิ่มความเสียหาย”นั่นยังไงล่ะ นอกจากนี้ยังมีเรื่องของการต้านทาน (Resistance) ที่แยกต่างหากจากพลังป้องกัน (Def) อีก (บอกแล้วมันค่อนข้างยุ่บยั่บ) ดังนั้นการเข้าใจว่าตัวเลขสีขาวกายภาพ หรือสีธาตุต่างๆ ต่างกันยังไงจะช่วยให้เพื่อนๆ เลือกสกิลของอาวุธหรือผลเซ็ทของ Artifact ได้ตรงกับการที่เพื่อนๆ ต้องการได้มากกว่า
โดยในจุดนี้ เพื่อนๆ ต้องดูที่ Talent หรือสกิลของตัวละครว่า ผลของสกิลและไม้ตายเนี่ย มันส่งผลอย่างไรบ้าง ยกตัวอย่างเช่น
Diluc ที่สกิลเป็นการโจมตีธาตุไฟ 3 ครั้ง และไม้ตายที่เป็นธาตุไฟ พร้อมเปลี่ยนการโจมตีเป็นธาตุไฟ ….. แม้ว่าตัวเขาจะมีการโจมตีปกติที่รุนแรง แต่เห็นสกิลแบบนี้บอกได้เลยว่า การเน้นใช้อาวุธหรือเซ็ท Artifact ที่เพิ่มพลังโจมตีกายภาพนั้น ตอบโจทย์ได้ไม่สุดเท่าไหร่นัก การเน้นไปที่ธาตุไฟ หรือการโจมตีปกติ, คริติคอลจะตอบโจทย์ชัดเจนกว่า เพราะเมื่อใช้ไม้ตาย เขาจะโจมตีกลายเป็นธาตุไฟนั่นเอง (ผลเพิ่มกายภาพหรือเลขขาวจึงไม่ช่วยอะไร … แต่ถ้าเป็นการโจมตียังนับอยู่ แค่ไม้ตายไม่แรงขึ้น)
แต่ในขณะเดียวกัน Razor ที่แม้สกิลจะเป็นสายฟ้า ท่าไม้ตายก็มีธาตุสายฟ้าพ่วงไปด้วย แต่ไม่ได้เปลี่ยนประเภทของการโจมตีหลังใช้ไม้ตายเป็นสายฟ้า ตัวเลขยังออกมาสีขาวสวย (แค่มีสีม่วงแถมมาอีกชุด) ตัวเขาก็จะเหมาะกับ Artifact ที่มีผลเพิ่มการโจมตีกายภาพมากกว่า Diluc แบบชัดเจนมาก
การมองลงไปถึง Talent ของตัวละคร และลองทดสอบใช้จริง สังเกตุผลว่าออกมาเป็นยังไง มีอะไรเปลี่ยนแปลงบ้าง จะช่วยให้เพื่อนๆ ตัดสินใจเลือก”เพิ่มความเสียหาย”ได้ตรงกับความต้องการและรีดความเสียหายได้ดีกว่า
ปั่นแดเมจ 204 : สารพัดสารเพการป้องกัน
หลังจากที่เราคุยกันเรื่องตัวแปรความเสียหายฝั่งตัวละครเพื่อนๆ ไปแล้ว ก็มาต่อกันด้วยตัวแปรฝั่งศัตรูกันบ้าง ไอ้เจ้าศัตรูใน Genshin Impact เนี่ย(จริงๆ ก็ผู้เล่นด้วยแหละ) มันก็จะมีตัวแปรด้านการป้องกันสองอย่างที่ใช้ร่วมกันแต่มีผลแยกกัน (เอ้า งงไป…)
อย่างแรกเลยคือพลังป้องกัน (DEF) เจ้านี่จะมีผลง่ายๆ คือ “ลดความเสียหายทุกสิ่งทุกอย่าง” ที่มันโดน โดยขึ้นกับระดับพลังป้องกันและความต่างของเลเวลระหว่างเพื่อนๆ กับศัตรู ค่านี้จะเพิ่มตามระดับโลกทำให้เป็นสาเหตุว่าทำไมเมื่ออัพระดับโลกแล้วตีเบาลง หรือทำไมมอนเลเวล 60 มันตีตัวเลเวล 20 ของเราทีเดียวได้กินไข่ดาวเลย เพราะมันเหมือนได้โบนัสความเสียหายฟรีๆ นั่นเอง
อย่างที่สองคือความต้านทาน (Resistance) ไอ้เจ้านี่ก็คล้ายๆ กับพลังป้องกันแต่จะ “ลดความเสียหายของประเภทนั้นๆ” ลง เช่นมีความต้านทานกายภาพ 10% ก็จะโดนความเสียหายกายภาพเบาลง 10% แต่อย่างอื่น ธาตุสารพัดสี จะแรงเท่าเดิม หรือมีต้านทานลม 90% ก็จะโดนธาตุลมเบาลง 90% แต่โดนธาตุอื่นและกายภาพปกติ ซึ่งศัตรูแต่ละตัวก็จะมีค่าตรงนี้แตกต่างกันไป
ไอ้การจะลดค่านี้ลงนั้นก็ต้องใช้ผลของสกิลต่างๆ จะด้วยผลเซ็ท Artifact หรือ Talent / Passive การอัพหมู่ดาวของตัวละครก็ตามที่ระบุไว้ว่า ทำอย่างนี้ๆ แล้วจะลดไอ้เจ้านี่ลง ยกตัวอย่างเช่น
- Artifact เซ็ท Viridescent Venerer : ลดความต้านทานธาตุที่เกิดผล Swirl นั้นๆ ลง (เช่น ไฟ+ลม = ต้านทานไฟลดลง)
- หมู่ดาวของ Razor ขั้น 4 : เมื่อใช้ Claw and Thunder โดนศัตรู จะลดพลังป้องกันลง 15% (ลดส่วนของพลังป้องกัน ไม่เกี่ยวกับการต้านทาน)
- ผสมธาตุ นำไฟฟ้า : ลดความต้านทานกายภาพลง 40% (ทำให้ตัวเลขขาวแรงขึ้นนั่นแล)
การลดค่าการต้านทานนี้ หากศัตรูมีเท่าไหร่การโดนหักลบไปก็จะหายไปเท่านั้น และสามารถติดลบได้ แต่ในกรณีที่เมื่อติดลบแล้ว ค่าที่ติดลบจะโดนหารสองลงไปด้วย ทำให้ตัวเลขไม่ดีดขึ้นมากจนเกินไป (แต่ก็ยังถือว่าแรงขึ้นอยู่อย่างชัดเจน) เช่นต้านทานกายภาพ 20% เจอฟาดนำไฟฟ้าเข้าไป จะโดนลบไปก่อนตรงๆ 20 – 40% กลายเป็นเหลือ -20% ซึ่งจัดว่าเป็นค่าติดลบแล้ว ทำให้ถูกหารสองลง เหลือ -10% สรุปคือจากโดนกายภาพเบาลง 20% เป็นโดนแรงขึ้น 10% แทนซะงั้นนั่นเอง แน่นอนว่ากรณีของผู้เล่นก็คิดแบบเดียวกันนะจ๊ะ สามารถดูค่าการต้านทานได้ที่หน้าขอรายละเอียดของตัวละครแต่ละคนได้เลย
ดังนั้นหากเพื่อนๆ ต้องการรีดแดเมจสูงๆ แล้ว อย่าลืมมองในส่วนของการลดด้านการป้องกันของศัตรูเพิ่มเติมด้วย แม้มันจะไม่ค่อยมีตัวเลือกให้เท่าไหร่ก็ตามเหอะ…
ปั่นแดเมจ วิชาจริยธรรม : พรสวรรค์
เป็นจุดเล็กๆ น้อยๆ ที่หลายคนก็ลืมอัพไปเลยเพราะใช้ของยุ่งยากต้องลงดันเจี้ยนเพิ่ม ได้ทีก็แค่ไม่กี่ % อีกต่างหาก แต่ไอ้ไม่กี่ % นี่ล่ะที่เยอะ เพราะมันก็เหมือนกับการเพิ่มค่าพื้นฐานมา แต่รอบนี้แค่เปลี่ยนเป็นค่าตัวคูณหลังสุดแค่นั้นเอง จากที่เคยทุบได้ตุ๊บละ 70% อัพไปอัพมาอาจจะกลายเป็นทุบตุ๊บละ 140% ก็ได้
ในบางพรสวรรค์หรือสกิลนั้น ตัวเลขที่เพิ่มอาจจะไม่ใช่แค่ในส่วนของความเสียหายหลักอย่างเดียว แต่รวมไปถึงตัวบัพและความเสียหายรองด้วย ซึ่งจะส่งผลเป็นอย่างมากต่อการคำนวนความเสียหายโดยรวมหลังใช้ตัวสกิลนั้นๆ ออกไป ดังนั้นอย่าลืม และอย่าละเลยการอัพพรสวรรค์ของตัวละครเพื่อนๆ ด้วย ไม่งั้นอาจจะมีการงงได้ว่าทำไมมันไม่ได้แรงเท่าคนอื่นทั้งที่ของก็พอกันแท้ๆ
ปั่นแดเมจ พักเที่ยง : ข้าวปลาอาหารแห้ง
เป็นส่วนที่จริงๆ ก็อยากจะข้ามเพราะในพื้นที่ระดับ End Game อย่างอเวนเจ… Spiral Abyss นั้นเราจะใช้อาหารไม่ได้ แต่ไม่เป็นไร ตัวอาหารก็จะมีทั้งที่กินเพิ่มเลือด กินชุบ และกินเพิ่มค่าสเตตัส รวมไปถึงการใช้ [ โพชั่น ] เพิ่มความเสียหายของธาตุเฉพาะเข้าไปอีก การบัพนอกรอบด้วยอาหารนี้ก็จะช่วยเร่งการโจมตีได้เป็นอย่างดี
[ อาหาร ] นั้นก็จะแบ่งเป็นอาหารเพิ่มพลังโจมตีเป็นหน่วย (มีผลเหมือนขนนก) เพิ่มอัตราคริ และบ้าบอถึงขนาดเพิ่มพลังโจมตีกายภาพกันเลยทีเดียว ซึ่ง [ สูตรอาหาร ] ต่างๆ นั้นก็มีมากมายให้ค้นหากันเลย ส่วนในด้านของโพชั่นนั้น จะเพิ่มพลังโจมตีของธาตุชนิดเจาะจงกันไปว่าจะใช้ของธาตุไหน 25% กันไป
เรียกได้ว่าถ้าบางทีเพื่อนๆ สู้มอนลำบาก ตีบอสเหนื่อยเกิน ก็อย่าลืมว่ามีไอเทมเหล่านี้อยู่ หรือบางทีอาจะบัพแดเมจให้ถึงขีดสุดเอาให้ทะลุเลขที่ไม่เคยเห็นมาก่อน ลองบัพเพิ่มดูอาจจะได้เห็นอะไรสนุกๆ ก็ได้นะเอ้อ
ปั่นแดเมจ 301 : ความชำนาญธาตุ
ความชำนาญธาตุหรือ Element Mastery เป็นอีกค่าหนึ่งที่มีผลเป็นแบบเงื่อนไข นั่นคือต้องเกิดการ [ ผสมธาตุ ] ขึ้น จึงจะได้ความเสียหายขึ้นมา ธาตุเดี่ยวๆ ไม่ได้ผลอะไร ตัวความชำนาญธาตุนี้มีจุดหนึ่งที่หลายคนอาจจะสับสนอยู่บ้างและขอย้ำตรงนี้ว่า ความชำนาญธาตุมีผลต่อความเสียหายของการผสมธาตุเท่านั้น ไม่ช่วยเพิ่มความเสียหายของการโจมตีที่เป็นธาตุเฉยๆ (เช่นตัวละครสื่อเวทย์, สกิลที่เป็นความเสียหายธาตุทั้งหลายที่ยังไม่ได้มีการผสมธาตุเกิดขึ้น)
ตัวชนิดของการผสมธาตุนั้นจะมีการแบ่งออกเป็นสองกลุ่มด้วยกัน (จริงๆ มีส่วนของการสร้างเกราะแต่ไม่ใช่การทำแดเมจก็ขอละไว้ละกัน ฮา)
กลุ่ม A | กลุ่ม B |
ปฎิกิริยาธาตุทุกชนิดที่ไม่ใช่ระเหย (ไฟ+น้ำ) / ละลาย (ไฟ+น้ำแข็ง) / แตก | ระเหย (ไฟ+น้ำ) / ละลาย (ไฟ+น้ำแข็ง) / แตก (แช่แข็ง + ดาบใหญ่) |
ความเสียหายขึ้นกับเลเวลของตัวละครและค่าความชำนาญธาตุ | ความเสียหายขึ้นกับพลังโจมตีและค่าความชำนาญธาตุ (และสามารถติดคริติคอลได้) |
ในการที่เพื่อนๆ จะรีดความเสียหายของตัวปฎิกิริยาธาตุให้สุดนั้น จะต้องเข้าใจเกี่ยวกับการคำนวนความเสียหายของทั้งสองกลุ่มนี้เสียก่อน โดยพื้นฐานนั้นความเสียหายจะคิดจากค่าสเตตัสของตัวละครที่เป็นคนปิดคอมโบผสมธาตุ เช่นต้องการโอเวอร์โหลด ไฟ+ไฟฟ้า ก็จะคิดค่าสเตตัสของคนที่ปิดคอมโบ ส่วนคนเปิดนั้นไม่มีผลอะไร
ตัวอย่าง Lisa lv 40 ไม่มีความชำนาญธาตุเลย ถ้าเป็นคนเปิดด้วยไฟฟ้า ตามด้วย Amber lv 40 มีความชำนาญธาตุ 150 ยิงปิดคอมโบโอเวอร์โหลด จะแรงกว่าให้ Amber ยิงไฟเปิดแล้ว Lisa ปล่อยไฟฟ้าตามไปปิดคอมโบ
ข้อควรระวัง!
- หากเกิดการผสมธาตุปิดคอมโบจากสกิลที่ทำงานทิ้งไว้ เช่นตุ๊กตาของ Amber, หมีหรือไม้ตายของ Xiangling จะคิดจากค่าสเตตัสของเจ้าตัว (เช่น Amber / Xiangling)
- ถ้าเกิดการผสมธาตุปิดคอมโบจากสกิลที่แสดงผลที่ไว้ เช่น Barbara, Qiqi จะคิดความเสียหายจากตัวสกิลนั้น ดังนั้นพยายามกะจังหวะปิดคอมโบให้ถูกจังหวะเพื่อป้องกันการเสียเปล่าได้ เช่น Diluc ที่มี Let’s the Show Begin อยู่ ถ้าเผากดสกิลให้ติดไฟก่อนที่ศัตรูจะตัวเปียก ศัตรูจะมีธาตุไฟติดที่ตัว เมื่อโดนโน๊ตดนตรีก็จะเกิดสถานะระเหยแบบที่ไม่ได้ความเสียหาย เพราะตัวสกิลแค่ทำให้ติดสถานะอย่างเดียว
ในด้านกลุ่ม A นั้นจะค่อนข้างตรงไปตรงมา โดยความเสียหายจะเพิ่มขึ้นตามเลเวลและค่าชำนาญธาตุของตัวละครที่เป็นคนปิดคอมโบ (สามารถดูได้จากหน้าสเตตัสของตัวละคร จะมีบอกว่าเพิ่มผลไปกี่ % ให้ทราบ) เป็นกลุ่มที่ช่วงกลางเกมนั้นสามารถดึงความแรงออกมาได้ค่อนข้างมาก
ส่วนในด้านกลุ่ม B นั้นจะ จะใช้พลังโจมตีของตัวละครและค่าชำนาญธาตุของตัวละครที่ปิดคอมโบเป็นการคำนวน และข้อดีของกลุ่มนี้ยังสามารถติดคริติคอลได้อีกด้วย ทำให้ช่วงท้ายเกมนั้นจะแรงกว่าอีกกลุ่มอย่างเห็นได้ชัด (แต่โดยมากกลุ่ม A มักจะได้ความต่อเนื่องและถี่กว่า)
นอกจากนี้แล้วในกรณีของกลุ่ม B จะมีลักษณะพิเศษอีกอย่างคือ ลำดับของการผสมธาตุมีผลต่อความเสียหายโดยตรงสำหรับระเหยและละลาย
ระเหย (ไฟ+น้ำ) : ถ้าไฟนำ น้ำตาม จะได้ความเสียหาย 2 เท่า แต่ถ้าน้ำนำ ไฟตาม จะเหลือแค่ 1.5 เท่า
ละลาย (ไฟ+น้ำแข็ง) : ถ้าน้ำแข็งนำ ไฟตาม จะได้ความเสียหาย 2 เท่า แต่ถ้าไฟนำ น้ำแข็งตาม จะเหลือแค่ 1.5 เท่า
ทำให้การผสมธาตุให้ได้ความรุนแรงอย่างที่คาดหวังก็จะวุ่นวายขึ้นเล็กน้อย แต่เชื่อได้ว่าไม่ยากเกินความสามารถของเพื่อนๆ อย่างแน่นอน ไอ้ที่ยากจริงๆ น่ะการกะจังหวะยังไงให้ธาตุนึงมันติดนำอีกธาตุเวลาใช้สกิลที่ส่งผลนานๆ มากกว่า (ฮา)
ปั่นแดเมจ วิชาจริยธรรม ปี 2 : เกราะธาตุ / ธาตุที่ตัวศัตรู
คลาสเสริมในครั้งนี้ก็มาด้วยเรื่องของ [ เกราะธาตุ/ธาตุ ] ที่ตัวศัตรู ที่เป็นส่วนหนึ่งของการป้องกันของศัตรูที่จะลดทอนความเสียหายลงอย่างมาก
ไอ้ธาตุที่ตัวศัตรูเนี่ย ตัวที่เป็นปัญหาจริงๆ จะมีแค่สไลม์เท่านั้น เพราะเป็นสิ่งมีชีวิตเดียวในเกนชินที่เป็นการกลั่นตัวของธาตุ ทำให้ตัวมันมีสถานะเป็นธาตุนั้นๆ ไปเลย การโจมตีใดๆ ที่เป็นธาตุเดียวกันกับมันจะไม่เข้า ติดต้านทานทันที จนกว่าสถานะนั้นจะหายไป (เช่นสไลม์ไฟที่กลายเป็นสีคล้ำเพราะไฟดับ) แต่ขณะเดียวกันก็จะผสมธาตุกันกระจายเลย
ส่วนของเกราะธาตุนั้น จะเป็นสถานะพิเศษที่มอนสเตอร์สร้างขึ้น และปรากฎเป็นหลอดเลือดสีของธาตุนั้นๆ ใต้หลอดเลือดของศัตรู ส่งผลให้มีความต้านทานกายภาพสูงปรี๊ด ตี 100 เข้า 10 แถมทำให้ลดลงไม่ได้อีกด้วย ความเสียหายส่วนมากจะไปลงที่ตัวเกราะธาตุแทน ซึ่งก็แตกต่างกันไปตามชนิดของเกราะด้วย
- เกราะของสไลม์ สามารถทำให้แตกได้ค่อนข้างง่าย โดยเฉพาะถ้าใช้อาวุธอย่างดาบใหญ่ที่ไม่ต้องพึ่งพลังธาตุเลยก็ได้
- เกราะของดอกไม้ที่เป็นศัตรูตามฉาก ทำให้แตกได้ยากขึ้นด้วยกายภาพ แต่แพ้ทางธาตุที่ตรงข้ามแบบสุดๆ โดนทีแตกง่ายๆ
- เกราะของ Abyss Mage เป็นเกราะมาตราฐาน คล้ายกับเกราะของดอกไม้แต่หนากว่ามากๆ ควรอาศัยธาตุในการเจาะให้แตก ดาบใหญ่นี่ทุบกันหลับคาหน้าจอ
- เกราะของเหล่า Futai Skirmisher อันนี้เป็นเกราะระดับ World Class พลังโจมตีกายภาพจะแทบไม่เข้าตัวเกราะเลย เต็มที่คือลดได้แค่เลือด ต้องอาศัยธาตุเจาะเกราะให้แตกเท่านั้น แพ้ทางธาตุแรงกว่าเกราะของ Abyss Mage เป็นอย่างมากแทนซะงั้น
- เกราะของบอสดอกไม้ นับความเสียหายจากค่าเฉลี่ยจำนวนโจมตีของธาตุ/ชนิดการโจมตีที่ใช้ไปมากกว่าตัวเลขความเสียหาย
อนึ่ง เกราะเหล่านี้จะต้านทานธาตุเดียวกันโดยสมบูรณ์จ๊ะ ความเสียหายเป็น 0 เลย
ส่วนธาตุของเกราะแต่ละชนิดก็จะแพ้ธาตุต่างๆ ดังนี้
- เกราะไฟ -> ใช้น้ำทำลาย
- เกราะน้ำ -> ใช้ไฟฟ้าทำลาย
- เกราะไฟฟ้า -> ใช้น้ำแข็งทำลาย
- เกราะน้ำแข็ง -> ใช้ไฟทำลาย
เพื่อนๆ สามารถใช้ธาตุอื่นที่ไม่ใช่ธาตุที่ชนะทางของเกราะนั้นก็ได้ แต่จะเสียเวลาเจาะเกราะค่อนข้างมากกว่า ยกเว้นเจ้าพวก Futai อ่ะนะ
ปั่นแดเมจ 401 : คริติคอล
ตัวคูณอีกชนิดหนึ่งที่จะขาดไปไม่ได้ในสมการต่างๆ นั้นก็คงไม่พ้นค่าคริติคอลนั่นเอง ตัวค่าคริติคอลนั้นจะแบ่งเป็นสองอย่างคืออัตราการเกิดคริติคอล (CRIT Rate) และความเสียหายคริติคอล (CRIT DMG)
อัตราการเกิดครินั้นก็คือโอกาสที่การโจมตีที่สามารถเกิดคริติคอลได้ (เช่นการโจมตีปกติหรือสกิล) โดยเริ่มต้นที่ 5% และบวกเพิ่มไปตามจำนวนที่มีจากผลของอาวุธ, Artifact ต่างๆ ไปตรงๆ เล่น เช่น เริ่มต้น 5 + 25 + 12 + 6.5 ก็รวมกันไปทั้งกองออกมาเป็น 48.5%
ส่วนความเสียหายคริติคอลนั้น จะเป็นตัวกำหนดว่า เมื่อเกิดคริติคอลขึ้น จะได้โบนัสความเสียหายเท่าไหร่ เริ่มต้นที่ 50% เช่นโจมตีได้ 600 หน่วย หากติดคริ ก็จะกลายเป็น 600+300 = 900 หน่วยทันที หากเพื่อนๆ มีอาวุธหรือ Artifact ที่มีผลของค่านี้อยู่ก็จะนำไปบวกตรงๆ เช่นเดียวกับอัตราครินั่นเอง
ตามหลักแล้ว… ไอ้เจ้าคริติคอลมักจะถูกคำนวนหลังสุดของสมการความเสียหายต่างๆ หรืออย่างแย่สุดก็สามารถอนุมานได้ว่า เป็นตัวคูณแยกอีกชนิดที่มีเงื่อนไข(โอกาสติด) ทำให้เป็นอีกหนึ่งในตัวแปรสำคัญที่จะเพิ่มความเสียหายได้เป็นอย่างดี และเป็นเหตุผลที่เพื่อนๆ หลายคนมักจะแนะนำหรือใช้โอกาสคริติคอล/ความแรงคริติคอลเป็นหนึ่งในค่าสเตตัสที่ควรมีรองจากพลังโจมตีเลยทีเดียว
เพราะถ้าว่ากันแล้วในแง่ของ”เพิ่มความเสียหาย”ที่มีเงื่อนไข มักจะมีเงื่อนไขเฉพาะตัว บางทีก็เป็นการโจมตีปกติ บางทีก็เป็นธาตุ แต่คริติคอลนั้นค่อนข้างตรงไปตรงมาคือ “ขอให้มันคริได้และติดคริ” ซึ่งมักจะติดได้หมดยกเว้นการทำปฎิกิริยาธาตุกลุ่ม A เลยเป็นตัวเลือกที่น่าสนใจมากกว่านั่นเอง แต่ถามว่าถ้ามีตัวคูณหลายๆ อันซ้อนทับกันดีไหม ขอบอกว่าของโคตรดี… เพียงแค่เพื่อนๆ ต้องจัดสรรปันส่วนให้มันดูไม่เละเทะเกินไปด้วย
ปั่นแดเมจ 404 : การจัดลำดับความสำคัญของคริติคอล
ถ้าเพื่อนๆ สงสัยว่าแล้วเราจะตีความอัตราคริกับความเสียหายคริเป็นตัวเลขดิบๆ สำหรับคำนวนเฉลี่ยได้อย่างไรล่ะ? ตรงนี้บอกได้เลยว่าเป็นปัญหาโลกแตกเสมอสำหรับเกือบทุกเกม เนื่องจากค่าความเสียหายคริติคอลนั้นเป็นการสุ่มจากโอกาสติด ทำให้ตัวเลขมันแกว่งมาก มันอาจจะมีโอกาสติดถี่แม้โอกาสจะน้อย หรือไม่ค่อยยอมติดแม้จะมีโอกาสติดเยอะได้อีก แต่ถ้าไม่มีตัวแปรพิเศษมาเกี่ยวข้องว่าด้วยสถิติล้วนๆ สุ่มไปเรื่อยๆ มันจะใกล้เคียงกับโอกาสที่ควรจะเป็นจริงๆ ก็จะคำนวนได้ดังนี้
[ โอกาศติด x ความเสียหาย ] / 100 = ตัวเลขความเสียหายเพิ่มขึ้นแบบค่าเฉลี่ย
ในเกนชิน ของที่เพิ่มอัตราคริจะได้น้อยกว่าความเสียหายสองเท่าเสมอ เช่น Artifact อยู่ที่ 31%/62% อาวุธอยู่ที่ 22%/45% (ที่ level 70) ดังนั้นถ้าลองสมมุติในตัวเลือกเพื่อจะดูว่าแบบไหนคุ้มค่าสุด ก็จะได้ออกมาดังนี้
ตัวอย่าง | อัตราคริ | ความแรงคริ | ค่าเฉลี่ย |
ค่าเริ่มต้นของเกม | 5% | 50% | 2.5% |
เน้นแต่ความแรงคริ | 5% | 157% | 7.85% |
เน้นแต่อัตราคริ | 58% | 50% | 29% |
ให้ความแรงคริมากหน่อย | 27% | 112% | 30% |
ให้อัตราคริมากหน่อย | 36% | 95% | 34.2% |
เพื่อนๆ จะเห็นได้ว่าอัตราคริกับความเสียหายเนี่ย มันมักจะต้องไปด้วยกัน มีแค่อย่างใดอย่างหนึ่งไม่ได้ โดยจุดที่น่าสนใจคือ อัตราคริในช่วงแรกจะเพิ่มค่าเฉลี่ยได้แรงมาก แต่หลังจากนั้น การกระจายไปลงความเสียหายด้วยจะเริ่มมีค่าเฉลี่ยที่ดีขึ้น
เนื่องจากผู้พัฒนาก็เข้าใจในส่วนของค่าเฉลี่ยนี้ ทำให้ทุกเกมมักจะมีการออกแบบให้สามารถหาโบนัสความเสียหายได้ง่ายและมากกว่าอัตราคติติคอลเสมอ ทำให้เพื่อนๆ มักจะมุ่งเน้นไปลงอัตราคริอย่างเดียวไม่ได้ รวมไปถึงการได้เห็นตัวเลขคริที่ปุ้งบ่อยๆ แต่เบา มันไม่สะใจเท่าปุ้งไม่น้อยกว่าหน่อยนึง แต่ปุ้งทีขี้แตกไปข้าง (เถียงป่ะล่ะว่าไม่จริง? แต่ไม่ใช่ชาตินึงปุ้งทีนึงน้า)
ดังนั้นเพื่อนๆ ก็ควรจะต้องลองหาจุดที่ลงตัวที่สุดของเพื่อนๆ ด้วยว่าจะเน้นที่อะไรดี โดยเฉพาะในเกมชินที่ … อาวุธมันก็ดันมีสกิลของมัน แถม Artifact ยังจะลูกอีช่างสุ่มค่าสเตตัสรองอีกเถอะ
ย้ำอีกครั้งแม้ตัวเลขค่าเฉลี่ยจะต่ำกว่าพวกเงื่อนไขอย่างการโจมตีปกติ โบนัสความเสียหายธาตุ แต่คริติคอลเขามีเงื่อนไขเดิ้ลๆ ว่า “อะไรก็ติดได้ยกเว้นผสมธาตุกลุ่ม A” มันก็เลยเป็นเช่นนี้แล…
ปั่นแดเมจ วิชาจริยธรรม ปี 3 : การสั่นพ้องของธาตุ
อย่าลืมว่าการที่มีตัวละครเฉพาะธาตุ 2 คนนั้นจะช่วยให้เกิดผลของการสั่นพ้องธาตุเพิ่มเติมด้วย ซึ่งก็มีทั้งแบบเพิ่มตรงๆ กับเพิ่มตามเงื่อนไขต่างๆ โดยขอไล่ให้เพื่อนๆ อีกทีหนึ่งตรงนี้ในธาตุที่เกี่ยวข้องกับการโจมตีโดยตรง
ไฟ+ไฟ | เพิ่มพลังโจมตี +25% / ลดเวลาการติดสถานะน้ำแข็งลง 40% |
ดิน+ดิน | เมื่อมี”โล่”อยู่ จะทำความเสียหายเพิ่มขึ้น 15% / เพิ่มการต้านทานการชะงัก |
น้ำแข็ง+น้ำแข็ง | เพิ่มอัตราคริ 15% ถ้าศัตรูติดสถานะน้ำแข็งอยู่ / ลดเวลาการติดสถานะไฟฟ้าลง 40% |
โดยไฟ จะได้การเพิ่มที่ง่ายที่สุด แต่ก็น้อยที่สุด ส่วนดินนั้นเพิ่มตัวคูณแบบไม่มีเงื่อนไขของชนิดการโจมตีมา แต่ต้องมีโล่อยู่ในเวลานั้น ส่วนน้ำแข็งได้เยอะสุดจากอัตราคริ แต่ศัตรูก็ต้องติดธาตุน้ำแข็งตลอดเวลาถึงจะคุ้ม
ตรงนี้เพื่อนๆ ก็เลือกใช้กันตามสะดวกได้เลย ซึ่งส่วนมากก็มักจะอยู่ที่ว่าตัวละครหลักของเพื่อนๆ เป็นธาตุอะไรมากกว่า ถ้าเป็นธาตุไฟก็มักจะใช้ไฟสองตัวเป็นทุน ธาตุลมกับไฟฟ้าจะค่อนข้างเฉพาะทางนิด โดยไฟฟ้า+ไฟฟ้านั้น ต้องเป็นทีมที่ใช้ธาตุไฟฟ้ามาช่วยด้วยถึงจะเห็นผล ทำให้เกจไม้ตายวิ่งอย่างไว = มีไม้ตายไว้กดทิ้งกดขว้าง = MORE DMG ส่วนธาตุลมจะช่วยลดคูลดาวน์แทน
สรุปเนื้อหาการปั่นแดเมจ
ว่ากันซะยาวจนน่าจะต้องมี tl;dr กันเลย ก็มาสรุปเกี่ยวกับในบทความเนื้อหาการปั่นแดเมจนี้กันจ้า
โดยหลักๆ ทางพื้นฐานแล้วนั้น เพื่อนๆ จะต้องการค่าพลังโจมตีให้สูงที่สุด โดยเริ่มจากตัวละครและอาวุธที่อัพเลเวลให้สูงที่สุด เพราะนี่คือพื้นฐานที่ต้องมี จากนั้นจึงเริ่มกันที่ตัวคูณทีละอย่างกัน
- เพิ่มพลังโจมตี (%) เป็นค่าหลักที่เพื่อนๆ มักจะได้จากตัว Artifact ค่าสเตตัสหลัก, อาวุธบ้าง หรือมาจากสกิลต่างๆ ผลเซ็ทของ Artifact ให้มีไว้ให้เยอะที่สุดเป็นตัวเลือกแรก เพราะเป็นค่าที่หาได้ง่ายที่สุดแล้ว
- เพิ่มความเสียหาย เป็นค่ารองที่เพื่อนๆ จะได้จากสกิลบ้าง หรือผลเซ็ทของ Artifact บ้าง และได้จากส่วนค่าสเตตัสหลักของถ้วย ตรงจุดนี้เพื่อนๆ จะต้องดูเงื่อนไขและใช้ให้ถูก เช่นถ้าตัวละครเน้นตีกายภาพเยอะมาก ใช้เพิ่มความเสียหายการโจมตีปกติ หรือเพิ่มความเสียหายกายภาพ อันนี้คุ้มแล้ว แต่ถ้ามีการแปลงเป็นธาตุ หรือเน้นสกิลธาตุ ควรใช้เป็นธาตุดังกล่าวแทน เป็นค่าที่จะเน้นหรือไม่เน้นมากขึ้นกับภาพโดยรวมของตัวละครนั้นๆ
- ค่าคริติคอล อันนี้เป็นค่าที่ดีมากๆ และเงื่อนไขโดยรวม”เหมือนจะ”น้อยกว่า แต่เป็นสองส่วนรวมกันคืออัตราคริและความเสียหายคริที่ต้องไปด้วยกัน เท่ากับว่าเสียค่าสเตตัสไปเลยสองส่วน ดังนั้นเพื่อนๆ ควรจัดสรรปันส่วนให้ดี หากต้องการเน้นทางนี้ควรเริ่มจากอัตราคริก่อน จึงตามด้วยความเสียหาย และมีหนทางที่จะเร่งค่าพลังโจมตี (%) หรือความเสียหายจากวิธีอื่นมาร่วมด้วย ให้เกิดความสมดุลย์
- ความชำนาญธาตุ สำหรับการผสมธาตุกลุ่ม A โดยเฉพาะเท่านั้น ถ้าไม่ได้เน้นตรงนี้ไม่ต้องไปยุ่งกับมันมากก็ได้ แต่ตัวคูณมันก็เยอะน่ารักอยู่ ต้องดูที่ตัวละครที่ใช้ผสมธาตุให้เข้ากัน และสามารถผสมธาตุได้ตลอดการต่อสู้ หรืออย่างน้อยเกือบตลอดการต่อสู้จึงจะเน้นค่านี้แล้วแรงสะใจระเบิดระเบ้อ
- พลังโจมตีเป็นหน่วยจาก Artifact ขนนกและค่าสเตตัสรอง อันนี้ตรงขนนกเป็นของตายเราต้องใช้อยู่แล้ว แต่เพื่อนๆ สามารถมองข้ามๆ ส่วนของค่าสเตตัสรองได้เลย ให้ความสำคัญกับอัตราคริ, ความเสียหายคริและหลังโจมตีเป็น % มากกว่าถ้าทำได้ จะดีที่สุดเพราะยังไงก็ได้ใช้ (เช่นถ้าตีบวกเสร็จแล้ว มีตัวเลือกคล้ายๆ กันต่างกันตรงอันหนึ่งเป็นพลังโจมตี +30 กับอีกอันเป็นอัตราคริ 5.5% เลือกอัตราคริจะดูดีกว่า)
- ทางเลือกเสริมอย่างการใช้อาหาร โพชั่น การสั่นพ้องของธาตุเข้ามาช่วย
การจะเลือกแบ่งบันจัดส่วนยังไงนั้น ก็ต้องดูที่ตัวละครหลักของเพื่อนๆ สกิลของตัวละครนั้นๆ และรูปแบบการจัดทีมสนับสนุนเป็นหลัก จากนั้นจึงพิจารณาว่าเราจะเริ่มเน้นที่อะไร การหมุนวนตัวละคร หรือเน้นใช้งานยาวๆ เพื่อดู”เงื่อนไข”ที่เราจะต้องเล็งเพิ่ม เช่นถ้าเน้นสกิลวนไปมาของธาตุไฟฟ้า ความชำนาญธาตุจะมาเป็นอันดับต้นๆ เลย แต่ถ้าเล่นกับไฟ หรือกายภาพ ก็จะไปอยู่ที่ความเสียหายไฟหรือการโจมตีปกติแทน เป็นต้น
เมื่อได้แนวทางแล้ว เพื่อนๆ ก็จะค่อยๆ ไล่ดูว่า ในตัวเลือกการจัดอาวุธและ Artifact นั้น เราสามารถใช้ส่วนไหนในการเลือกอะไรได้บ้าง เช่นอัตราคริหรือความเสียหายคริ จะได้จากค่าสเตตัสรองของอาวุธ, ค่าสเตตัสหลักของ Artifact ส่วนหมวกเป็นต้น และค่อยๆ ปรับเลือกให้คุ้มค่าที่สุด
มันอาจจะดูวุ่นวายไปหน่อยในการค่อยๆ เลือกเช่นนี้ แต่นี่เองก็เป็นความสนุกอย่างหนึ่งในการเล่นเกม RPG แบบ Power Gaming หรือสาย Min-Max ที่มีการพยายามหาวิธีพัฒนาตัวละครของเพื่อนๆ ให้ถึงขีดสุดเช่นกัน มันเป็นความสุขเล็กๆ ที่ได้เห็นการพัฒนาตัวละครที่เราคิดว่ามันสุดแล้ว แต่จริงๆ มันยังไปต่อได้อีก รวมถึงการได้เห็นเลขอลังการในเงื่อนไขที่วุ่นวายขึ้นแต่คุ้มค่าเยอะ
ก็หวังว่าบทความนี้จะทำให้เพื่อนๆ สนุกกับการปั่นแดเมจของตัวละครกันได้มากขึ้นน้า และขอให้เพื่อนๆ ไม่เกลือมากนักจากการกดกาชาหรือตามล่า Artifact กันจ้า Happy Hunting และ Let’s the Show Beginnnnnnnn
จบบทความนี้กันไปเรียบร้อยแล้ว หวังว่าไกด์ชิ้นนี้จะเป็นประโยชน์ต่อเพื่อนๆ นะ! ถ้าชอบก็มาติดตามกลุ่มของเราได้ที่