คริติคอลเป็นหนึ่งในสิ่งที่เพื่อนๆ คอเกม RPG หลายคนชอบมากมาย โดยเฉพาะการได้เห็นตัวเลขโหดๆ เด้งขึ้นมา หรือบางเกมที่มี Effect และเสียงประกอบสะใจ ซึ่งแม้ว่า Genshin Impact จะไม่มีส่วนของ Effect เพิ่มเติม แต่แค่เลขที่โดดมาเป็นเท่าตัวสองเท่าตัวก็เพียงพอจะฟินตัวแตกกันได้แล้ว วันนี้ก็จะมาคุยกันเรื่องของคริติคอลหนักๆ กันไปเลยจ้า
พื้นฐานเกี่ยวกับค่าคริติคอล
ค่าคริติคอลนั้น จะเป็นการที่การที่เพื่อนๆ ทำความเสียหายแล้ว ตัวระบบสุ่มโอกาสจากตัวเลขอัตราคริ (CRI RATE) ขึ้นมา หากติดจะทำความเสียหายเพิ่มเติมไปจากเดิมตามค่าความแรงคริ (CRIT DMG) ไปด้วย เช่น สมมุติว่าโจมตีทำความเสียหายได้ 2300 หน่วย หากมีโอกาสติดที่ 5% ความแรง 50% และมันติดขึ้นมา ก็จะทำความเสียหายเพิ่ม 2300+1150 = 3450 แทนในการโจมตีครั้งนั้น (อูวหูว โคตรแรง!)
โดยปกติแล้ว การโจมตีหรือการใช้สกิลต่างๆ จะสามารถทำให้เกิดคริติคอลได้ทั้งหมด ไม่ว่าจะเป็นการโจมตีปกติ การใช้สกิล ท่าไม้ตายต่างๆ ทำให้เป็นค่าที่หลายคนจะแนะนำให้ความสนใจกับมันหากอยากรีดความเสียหายได้สูงๆ แต่ทว่า ไม่ใช่ทุกความเสียหายที่ติดคริติคอลได้ มีบางส่วนที่ไม่สามารถติดคริได้เช่นกัน
► สิ่งที่ไม่สามารถติดคริติคอลได้
- ความเสียหายต่อเนื่อง (Damage Over Time) ซึ่งในตอนนี้มีเพียงการถูกเผาไหม้จากไฟ และการถูกไฟฟ้าช๊อตต่อเนื่องเท่านั้น
- ความเสียหายของปฎิกิริยาธาตุทุกชนิดที่ไม่ใช่ระเหย (ไฟ+น้ำ), ละลาย (ไฟ+น้ำแข็ง)
- ค่าปฎิกิริยาเหล่านี้จะแรงตามเลเวลของตัวละครและความชำนาญธาตุ ไม่เกี่ยวกับพลังโจมตีอีกต่างหาก
- การตกจากที่สูง, ถังระเบิด (ถ้ามันมีอัตราคริก็อาจจะคริได้…)
ด้วยเหตุนี้ทำให้ตัวคริติคอลนั้นเป็นอะไรที่เรียกได้ว่าน่าสนใจมาก หากต้องการที่จะรีดความเสียหายให้ได้สูงๆ เนื่องจากทั่วไปแล้ว คริติคอลมักจะถูกนำไปคูณเพิ่มเป็นอันดับท้ายสุดของสมการเสมอ ทำให้ตัวเลขมันดีดเป็นม้า (ก่อนจะถูกนำไปหักลบกับพลังป้องกันสำหรับเกมสมัยใหม่ แต่บางเกมก็จะตีให้คริทะลุพลังป้องกันไป แล้วแต่เกมนั่นแหละนะ)
การเพิ่มค่าคริติคอลทั้งสองแบบนี้ก็คำนวนไม่ยากนัก อะไรที่เพิ่มค่าไหนกี่ % ก็เอาไปบวกกับของเดิมได้เลย 5+29+3.5+8.7 ก็รวมกันออกมาเป็น 46.2% คำนวนกันง่ายๆ แบบนี้แหละ
ถึงแม้ว่าคริติคอลจะเป็นค่าที่น่าสนใจยังไงก็ตาม มันก็มีปัญหาเช่นกันตรงที่มันมีทั้งอัตราคริและความแรงคริ เราควรเน้นค่าไหนถึงจะแรง? ซึ่งนี่เป็นปัญหาโลกแตกของทุกเกมที่มีคริมาเกี่ยวข้องเลยล่ะนะ
อัตราคริหรือความแรงคริ?
ตามสภาพในอุดมคติหรือต้องการให้ดีที่สุดแล้ว ก็ย่อมจะต้องผสมกันไป แต่สำหรับพื้นฐานแล้ว ก็จะบอกว่าเป็นอัตราคริ เนื่องจากค่าเริ่มต้นที่ต่ำเตี้ยเรี่ยดิน การดันขึ้นมาก่อนเป็นอันดับแรกจะเพิ่มความเสียหายได้ดีมาก จากนั้นจึงไปดันส่วนของความแรงคริตามมาเมื่อโอกาสอำนวย
ในจุดนี้ถ้าเพื่อนๆ อยากคำนวนให้เห็นภาพว่าอะไรจะเพิ่มขึ้นมาได้เท่าไหร่นั้น ก็ต้องเข้าใจธรรมชาติของคริติคอลก่อน แน่นอนว่ามันเป็นอัตราติด เพราะงั้นในเกมเราจะเห็นแค่เลขความแรงตอนคริ กับไม่คริเท่านั้น การที่เราจะคำนวนให้ได้ง่ายที่สุดคือการหาความแรงเฉลี่ยของคริและตีออกมาเป็น % นั่นเอง เนื่องจากถ้าไม่มีตัวแปรอะไรมายุ่งเกี่ยวกับการสุ่มแล้ว หากสุ่มไปเรื่อยๆ ตามสถิติมันย่อมออกมาใกล้เคียงกับค่าเฉลี่ยมากที่สุดนั่นเอง
วิธีหาค่าเฉลี่ยของความเสียหายก็คิดได้ง่ายๆ จากการนำ [ อัตราคริ x ความแรงคริ / 100 ] จะได้เป็น % ค่าเฉลี่ยที่เพิ่มมา และเราจะใช้มันเป็นพื้นฐานในการคำนวนความแรงที่ลงตัวนี้ นอกจากนี้แล้ว สำหรับตัว Genshin Impact นั้น ของชนิดเดียวกัน มักจะให้อัตราคริน้อยกว่าความเสียหายคริในอัตราส่วนครึ่งหนึ่งเสมอ เช่น ลองสมมุติในกรณีที่ใช้แค่ของหลักสองชิ้นมายุ่งเกี่ยวกับคริติคอล Artifact ส่วนหัว จะมีอัตราคริที่ 31%/62% อาวุธอยู่ที่ 22%/45% (ที่ level 70) หากเราลองมาแทนค่าในสมการก่อนหน้านี้ จะได้ผลประมาณนี้
ตัวอย่าง | อัตราติดคริติคอล | โบนัสความเสียหาย | ค่าเฉลี่ย |
ค่าเริ่มต้นของเกม | 5% | 50% | 2.5% |
อัดแต่ความเสียหายคริ | 5% | 157% | 7.85% |
อัดแต่อัตราคริ | 58% | 50% | 29% |
เพิ่มความเสียหายคริ (สูง) | 27% | 112% | 30% |
เพิ่มอัตราคริ (สูง) | 36% | 95% | 34.2% |
จะเห็นได้ว่า ในช่วงแรกนั้น การเน้นอัตราคริเยอะๆ จะช่วยเร่งค่าเฉลี่ยได้มาก เพราะค่าพื้นฐานมันน้อยสุดๆ นั่นเอง แต่พอมีอัตราคริซักหน่อยแล้ว การกระจายไปลงความแรงคริ จะทำให้ค่าเฉลี่ยสูงกว่าขึ้นมาแล้ว
เหตุผลก็เนื่องมาจากการที่อัตราครินั้นแรกเริ่มมีน้อย ประกอบกับอัตราส่วนที่ได้จากอาวุธหรือ Artifact นั้นก็ได้น้อยกว่าความแรงคริ ทำให้การจะให้ได้ค่าเฉลี่ยสูงๆ นั้นต้องมีการจัดสรรปันส่วนให้ดีในระดับหนึ่ง ถึงจะคุ้มค่าที่สุด
การเลือกว่าจะใช้อะไรเป็นค่าไหน
หลังจากที่เพื่อนๆ เห็นตารางก่อนหน้านี้ ก็คิดว่าน่าจะพอเห็นภาพรวมของค่าเฉลี่ยความเสียหายได้มากขึ้น จากนี้ก็จะเข้าสู่ปัญหาหลักจริงแล้ว นั่นคือจะเลือกอะไรใช้อาวุธหรือ Artifact อะไรดีให้เป็นค่าที่คุ้มที่สุด และบอกตรงๆ ว่าตรงนี้เป็นอะไรที่ไม่สามารถตอบแบบฟันธงได้เลย เพราะมันมีการกาชามาเกี่ยวข้องนี่แหละ
แถมในความเป็นจริงเรายังมีตัวเลือกอีกหลายอย่างที่สามารถเพิ่มอัตราคริให้สูงขึ้นได้ ไม่ว่าจะเป็นสกิลของอาวุธ (ที่ส่วนตัวว่าไม่ค่อยคุ้มนัก), ชุดเซ็ทของ Artifact อย่าง Berserker, ค่าสเตตัสรองที่สุ่มกันตาแหก แม้กระทั่งพรสววรค์ของตัวละครหรือการอัพหมู่ดาวที่ทำให้มีความสามารถเพิ่มขึ้นมา ก็อาจจะมีส่วนทำให้อัตราคริของตัวละครแต่ละตัวสูงขึ้นได้เช่นกัน
ตัวเลือกที่ตัดสินใจได้ง่ายสุดก็ไม่พ้นค่าสเตตัสหลักของ Artifact นั่นแหละ ดังนั้นมันจะเป็นอย่างสุดท้ายที่เราจะคิดถึงมัน เพราะเป็นของที่เพื่อนๆ ฟาร์มได้เรื่อยๆ จะหล่นมาเมื่อไหร่แค่นั้นเอง แต่อาวุธนั้นหลักๆ เราจะได้จากระบบกาชาทำให้เรียกได้ว่า “ต้องหวังพึ่งฟ้าดิน” ว่าจะมีอะไรมาให้ใช้ อย่างเลวร้ายคืออาจจะไม่ได้ซักอย่างเลยทีเกี่ยวกับคริ ก็ชีช้ำกันไป แถมเมื่อได้มาแล้ว ก็ต้องพิจารณาอีกว่า ตัวสกิลของอาวุธชิ้นนั้นสามารถตอบโจทย์สไตล์การเล่น หรือแนวทางของตัวละครได้หรือเปล่าอีกด้วย ถ้ามันไม่เข้ากันเลย ก็อาจจะไม่ได้เป็นคำตอบที่ดีเท่าไหร่นักอีกต่างหาก
อนึ่ง อาวุธที่ได้จากการซื้อ Battle Pass ใน patch 1.0 จะมีค่าสเตตัสเป็นอัตราคริทั้งหมด เป็นทางเลือกแบบการันตีสำหรับคนที่อยากอุดหนุนตัวเกม
ดังนั้นสิ่งแรกที่ต้องดูคือตัวเลือกอาวุธที่มีในขณะนั้น ว่ามีชิ้นไหนที่สามารถตอบโจทย์ด้านคริติคอลที่เพื่อนๆ ต้องการได้หรือไม่ หรือมันมีค่าคริแต่สกิลมันเข้ากับสไตล์การเล่นหรือเปล่า โดยมากอาวุธสายคริจะมีสกิลที่ค่อนข้างใช้งานได้หมดอยู่แล้ว อาจจะมีเล็กน้อยอย่าง Twin Nephrite (สื่อเวทย์) ที่ต้องฆ่าศัตรูถึงจะได้บัพ (ไม่ดีสำหรับบอสหรือดันที่ศัตรูมันอึดมาก) หรือ Lithic Blade (ดาบใหญ่) ที่ต้องมีตัวละครในทีมที่มาจาก Liyue แต่ในทีมดันไม่มีตัวแบบนั้นเลย ก็ไม่ค่อยเข้ากัน
การตัดสินใจเป็นอันดับต่อมาคือการดูการจัดทีมของเพื่อนๆ ว่ามีส่วนของอัตราคริมาช่วยไหม เช่น Traveler (ตัวเอก) ธาตุดิน มีท่าไม้ตายจะช่วยเพิ่มอัตราคริให้ หรืออย่าง Diluc เมื่อเลื่อนระดับแล้วจะมีสเตตัสติดตัวเป็นอัตราคริ การใช้อาหารช่วยเพิ่มอัตราคริหรือเปล่า (ซึ่งใน Spiral Abyss จะใช้ไม่ได้) เป็นจุดอีกเล็กน้อยที่จะได้นำมาคิดกันในการเล่นจริงด้วย
จากนั้นจึงมาดูกันที่ตัว Artifact กันเป็นอันดับสุดท้าย ซึ่งตัวเลือกก็จะเป็นส่วนหมวกที่มีอัตราคริและความแรงคริให้ใช้อย่างใดอย่างหนึ่ง ตามด้วยการสุ่มค่ารอง และผลเซ็ท (ที่มี Berserker เซ็ทเดียวที่เกี่ยวกับคริ) และด้วยความที่อัตราครินั้นหายาก ถ้ายังหาตัวเลือกเซ็ท 4 ชิ้นดีๆ ไม่ได้ การผสม Berserker 2 ชิ้นเข้ากับชุดอื่นก็เป็นตัวเลือกที่ค่อนข้างดีไม่น้อยถ้าต้องการอัตราคริจริงๆ
ค่าสเตตัสหลักนั้น ถ้าอัตราคริเพื่อนๆ ยังน้อยก็เลือกอัตราคริได้เลย แต่ถ้ามีอัตราคริเริ่มสูงซัก 30-50% ขึ้นไปแล้ว ตัวเลือกอย่างความแรงคริจะดูดีมากขึ้น เพราะงั้นเราจะดูค่ารองของ Artifact “ชิ้นอื่น” ก่อน โดยเฉพาะขนนกและดอกไม้ที่บังคับค่าหลัก ทำให้จะดีจะแย่ก็อยู่ที่ค่ารอง โดยถือหลักว่าถ้าค่าใกล้เคียงกัน อัตราคริมาก่อน แต่ถ้าค่าต่างกันมากๆ เป็นเท่าตัว ให้เอาที่มากกว่านั่นแหละ
- พลังโจมตีแบบเป็นหน่วยตัดทิ้งออกจากสมการได้เลย มีผลน้อยมากๆ เมื่อเทียบกับส่วนของคริติคอล มีก็ดี ไม่มีก็ไม่ได้ถึงขั้นปาทิ้ง
- พลังโจมตีแบบเป็นเปอร์เซ็น สามารถตีค่าได้เหมือนความแรงคริ โดยขึ้นกับว่าเมื่อรวมกับของชิ้นอื่นแล้ว เพื่อนๆ มีพลังโจมตีสูงแล้วหรือยัง (โดยมากคิดที่ราว 100-120% ถือว่าค่อนข้างสูงแล้ว ตรงนี้ต้องรวมกับบัพนอกจากตัวละครอื่นด้วยนะ) ถ้าสูงแล้วให้ความสำคัญกับความแรงคริก่อน แต่ถ้าไม่สูงให้เอาพลังโจมตีมาก่อน
- เทียบง่ายๆ ในอัตราส่วนครือกันว่า : อัตราคริ > ความแรงคริ = โจมตี% >>> โจมตีเป็นหน่วย
เพื่อนๆ อาจจะต้องคำนวน (หรือดูในหน้าจอรายละเอียดตัวละคร) ว่ารวมแล้ว มีอัตราคริเท่าไหร่ความแรงคริเท่าไหร่ จึงเลือกใช้ค่าสเตตัสหลักของส่วนหัวเพื่อให้ลงตัวที่สุดนั่นเอง
อัตราส่วนค่าเท่าไหร่ประมาณไหนดี?
ตรงนี้มีความแตกต่างของความเห็นไปหลายทางไม่น้อย และไม่สามารถฟันธงได้เท่าไหร่นัก เพราะแม้ว่าเราจะสามารถคำนวนด้วยค่าเฉลี่ยได้ แต่ในความเป็นจริงแล้ว ดวงกับลักษณะการสู้ในเกมมันมักจะสวนทางกัน ในขณะที่ค่าเฉลี่ยคือคำตอบที่ดีที่สุดเมื่อคำนวนบนกระดาษ แต่นั่นคือการคำนวนจากจำนวนครั้งโจมตีที่เยอะมาก ซึ่งในตอนที่เราเล่นนั้น ไอ้ที่จะโดนอัดนานๆ ก็จะเป็นพวกบอสนั่นแหละ หรืออาจจะเป็น Spiral Abyss แต่กับมอนทั่วไปมันไม่นานเท่าไหร่ที่จะจัดการพวกมันแต่ละตัว แถมบางทีบอสยังอยู่ไม่ถึง 20 วิก็มี…
ดังนั้นจึงมีแนวคิดที่ว่าอัตราคริพอประมาณบ้างเน้นแรงไปเลย หรือเน้นอัตราคริสูงๆ ก็จะขอเทียบข้อดีข้อเสียกันไปตามสภาพล่ะจ้า อยู่ที่เพื่อนๆ จะชอบแบบไหนกัน
อัตราคริ 1:2 – ตรงนี้เป็นสูตรทางสายกลางมากๆ ค่าเฉลี่ยของความเสียหายจะอยู่ในจุดที่ค่อนข้างดีมาก เป็นทางเลือกที่ค่อนข้างเหมาะสำหรับทุกเพศทุกวัยและง่ายที่สุด ไม่ต้องซีเรียสอะไรมากมาย หลายคนมักจะใช้เป็นพื้นฐานและค่อยตัดสินใจจะไปเฉพาะทางมากขึ้นหรือไม่ก็นับเป็นวิธีหลักในการบิ้วก็มี
อัตราคริ 30% – หนึ่งในสามที่จะทำดาเมจสูง อันนี้จะเน้นความแรงคริจ๋าไปเลย ประมาณติดขึ้นมามีร้องไปข้าง แม้จะมีตัวเลือกอัตราคริเพิ่มแต่ก็จะเลือกไปลงความแรงที่มากกว่า สายนี้คือคริทีหน้าสั่นมาก เลขดาเมจคือระเบิดแบบบ้าพลัง บิ้วแบบนี้ช่วงแรกจะคล้ายกับ 1:2 แต่เมื่อเริ่มมีการปรับจูนอะไรดีขึ้น ทั้งค่ารอง ทั้งทีม อาหาร เลขมันจะเริ่มต่างกันมากละ
อัตราคริ 50% ขึ้นไป – เป็นสายที่คริเบากว่าคนอื่นแต่คงที่มาก เรียกว่าที่ไม่ครินั่นล่ะคือคริแบบแป๊กแทน แม้ตัวเลขจะไม่ดุเหมือนสายอื่น แต่เวลานวดมอนเรื่อยๆ ตัวเลขมันจะมาสูงกว่าใครเขามาก อารมณ์เหมือนไม่อยากอาศัยดวงมาก เน้นความคงเส้นคงวากว่า สายนี้จะค่อนข้างฟินเวลาลงบอสหรือเวลาต้องนวดมอนนานๆ เพราะดึงความเสถียรของคริมาได้สุดมาก
อย่างไรก็ดี การจะเลือกแนวไหนก็ขึ้นกับดวงของเพื่อนๆ ในการจะได้ตัวอาวุธมาช่วยไหม เพราะอาวุธแบบสายฟรี (สร้างจากโรงตีเหล็ก) จะไม่มีคริเลย และในช่วงระดับโลกสูงจะใช้อาวุธสามดาวแบกต่อมันก็เริ่มจะไม่ค่อยคุ้มค่าเท่าไหร่นักหากคิดที่จะใช้เพชรหยอดกาชามาเรื่อยๆ ไปด้วย ดังนั้นพยายามไล่ดูตัวเลือกจากอาวุธ, ตัวละคร และมาจบด้วย Artifact นี่ล่ะจ้า
ถ้าไม่มีอะไรเลยจริงๆ ก็ใช้ Artifact ค่าหลักเป็นอัตราครินี่ล่ะ จะง่ายที่สุดแล้ว เพราะถ้าเพื่อนๆ มีอัตราคริต่ำไม่ถึง 15% การจะมีความแรงคริสูงแค่ไหนก็พึ่งพาได้ไม่มากเท่าไหร่ สู้ลงอัตราคริไปจะดีกว่ามาก
ในด้านบทความคริติคอลก็จะมีประมาณนี้ ซึ่งก็ขอทิ้งท้ายกันอีกครั้งว่า ถ้าตัวละครของเพื่อนๆ เน้นทำปฎิกิริยาธาตุที่ไม่ใช่ระเหยกับละลายแล้ว ค่าคริติคอลจะไม่มีประโยชน์เลย ดังนั้นก่อนจะบิ้วคริใส่ทุกตัวละครก็อย่าลืมจุดนี้ด้วย อยากลองเน้นอัตราส่วนกันแบบไหน อันนี้ก็คงต้องขึ้นกับแนวทางการเล่นของเพื่อนๆ และดวงแล้ว บางคนชอบตัวเลขดาเมจแบบระเบิดทีเดียวจบ บางคนก็ชอบแบบคงที่แต่ต่อเนื่อง บิ้วกันไปจ้า ขอให้โชคดีกับการสุ่มค่า Artifact น้า~
จบบทความนี้กันไปเรียบร้อยแล้ว หวังว่าไกด์ชิ้นนี้จะเป็นประโยชน์ต่อเพื่อนๆ นะ! ถ้าชอบก็มาติดตามกลุ่มของเราได้ที่